martes, 9 de marzo de 2010

Final Fantasy Sucks (Y acerca del gameplay)

Ahí. Lo dije y no me arrepiento.

Mi boletín de X Box me acaba de avisar que el lanzamiento HOT (así de "Debes comprar esta shite pero ¡YA!") del mes es Final Fantasy XIII, y francamente, no tenía ni idea de que hoy lo iban a lanzar. Al contrario del día que salieron a la venta Modern Warfare 2, FIFA 10, Mass Effect 2 o incluso The Beatles Rock Band, yo no he escuchado comentarios de expectación por parte de la mayoría de mis amigos gamers. Y la razón es sencilla: la serie de Final Fantasy NO son videojuegos verdaderos, en el sentido completo del término.

Todo el chiste de los Final Fantasy, de acuerdo a todos los nerds que he conocido que adoran fanáticamente la serie, es la historia y los personajes. Ahora bien, el medio por el cual un videojuego "narra" una historia no es a través de sus bonitas gráficas, cutscenes, cuadros de texto y demás, sino a través del gameplay. Sin este elemento clave, los juegos simplemente no son juegos.

Piensen en la serie de Zelda. El gameplay es la forma en que el jugador interactúa con el juego para que éste a su vez lo sumerja en los elementos narrativos y estéticos del juego. Todo el gameplay de la serie de Zelda está construido alrededor de la idea del "Ciclo del héroe" que se repite en variadas culturas alrededor del mundo y en diferentes medios narrativos. Todos estamos familiarizados con este modelo de historia: un hombre joven (por lo general) vive feliz hasta que toma consciencia de su destino como posible salvador y emprende un viaje de descubrimiento y crecimiento personal que lo llevará a realizar grandes hazañas y cumplir su destino, conociendo a personajes que pueden ayudarle o no, hasta enfrentar a su némesis.

Pero, yendo más allá con la definición de "héroe", Kant propone que éste es alguien cuya moral no le permite poner ojos ciegos al sufrimiento de los demás. El Héroe Kantiano trabaja cada día, con todas sus fuerzas por lograr cambiar su mundo, por la gente que vive en él, y cambiando sus vidas. En ese sentido, la ya mencionada serie de Zelda es ejemplar: No sólo en su guión (si, hasta los videojuegos tienen), sino en la manera en que éste es contado, y cómo el jugador experimenta el crecimiento de Link. En el mejor sentido Kantiano, no sólo se dedica a eliminar monstruos y hechiceros malignos: él trabaja activamente en cada lugar que visita resolviendo pequeñas "empresas", sin necesidad muchas veces de usar su espada o combatir. El juego, a través del gameplay, enseña que un héroe no sólo se dedica a las grandes hazañas, sino que su sentido ético hace que hasta lo más pequeño o insulso sea importante para él, si es en beneficio de la gente que vive en su universo... y haciendo que el jugador participe de esas ocasiones "jugándolas".

Muchos argumentarán "¡oh hey pero los Final Fantasy igual hacen eso!". Lo hacen simplemente en un nivel de lo que cuentan, pero no cómo lo cuentan. El gameplay en todos los Final Fantasy es básicamente igual (y, por extensión, a todos los RPG's de este estilo) y por eso no pasan de ser productos para un mercado muy específico. No son videojuegos reales en el sentido de que, fuera de que se JUEGAN en una consola, podrían lo mismo hacerse sobre una tabla o emborrachándose y pretendiendo que uno es Cloud. Poner órdenes de texto para combatir o realizar acciones no es construcción de narrativa a base de gameplay, es poner comandos en lo que es, de otra forma, una cinta interactiva.

Comparen eso con Fall Out, con una narrativa abierta que enfatiza los aspectos de exploración, decisión moral ambigua (el "héroe" de Fallout puede seguir el ideal Kantiano o ser simplemente un antihéroe, o un "villano") y el crecimiento de habilidades que experimentamos a través del gameplay. Éste es un concepto difícil de entender, pues mucha gente piensa que sólo se reduce a la "jugabilidad". Sin embargo, tal como la forma y el color para la pintura, el montaje de escenas en el tiempo en el cine, o el ritmo, entonación y voces en la literatura, es la verdadera materia prima de la narración en los videojuegos, los cuales, por otro lado, a pesar de tener (algunos) una "historia" o guión que seguir, son en realidad una forma de "narrativa emergente", donde el jugador reconoce dentro de una trama general momentos donde ÉL es dueño de cómo esa historia se desarrolla, con sus pequeñas experiencias catárticas que pueden incluso no tener nada que ver con el objetivo principal del juego. Igualmente, por eso en la serie de Grand Theft Auto lo mismo podemos dedicarnos a acabar el juego o a causar pura destrucción sin sentido: en ambos casos hay una cuestión catártica y de experimentación de sensaciones, pensamientos y conceptos que no son tan diferentes en ese sentido a lo que nos provocan otras formas de expresión.

Los Final Fantasy carecen de todo eso. Son populares entre gente que les gusta una historia fácil y que les dé todo en bandeja de plata, con poco esfuerzo para pensar. Sus personajes son ALTAMENTE estereotipados y no representan ningún avance en cuanto al manejo que otros juegos hacen de ellos, puesto que el usuario sabe exactamente que esperar y que sentir moral y estéticamente de ellos, y no hay nada arriesgado, meritorio y mucho menos artístico en una serie cuyas mayores virtudes siempre han sido la música y sus bonitas gráficas, y para los que leen esto, es hora de aprenderlo bien: un videojuego no es lo que ves en pantalla, sino cómo interpretas y manipulas lo que pasa en ella, que no es más que una interfaz, tal como lo son las páginas de un libro, la pantalla de un cine o la piedra de un edificio.

No hay comentarios:

Publicar un comentario